„PAC-MAN” este un joc dinamic pentru orele de educație fizică și sport, inspirat din celebrul joc video. Activitatea dezvoltă viteza de reacție, orientarea în spațiu, atenția și capacitatea elevilor de a lua rapid decizii.

Materiale necesare

  • cretă sau bandă pentru marcarea traseelor;
  • veste de departajare.

Organizarea jocului

Se delimitează un dreptunghi ale cărui dimensiuni se stabilesc în funcție de numărul elevilor participanți și de spațiul disponibil.

În interiorul dreptunghiului se trasează mai multe linii orizontale și verticale, asemănătoare unui labirint. Elevii se pot deplasa exclusiv pe aceste linii.

Jocul poate fi organizat și pe un teren de baschet, folosind marcajele existente și completând traseul cu linii suplimentare.

Desfășurarea jocului

La început, un elev primește rolul de „pisică”, iar ceilalți sunt „șoriceii”. Pentru a putea fi identificată ușor, pisica poartă o vestă de departajare.

La semnalul profesorului, toți elevii încep să se deplaseze pe traseele marcate. Pisica încearcă să prindă cât mai mulți șoricei, atingându-i ușor cu mâna.

Elevul prins devine și el pisică, primește o vestă de departajare și începe să îi urmărească pe ceilalți șoricei.

Jocul continuă până când toți șoriceii au fost prinși sau până la expirarea timpului stabilit de profesor. Ultimul șoricel rămas poate fi declarat câștigător.

Reguli importante

  • Elevii se pot deplasa numai pe liniile trasate.
  • Schimbarea direcției este permisă doar la intersecția liniilor.
  • Săriturile de pe o linie pe alta și scurtarea traseului sunt interzise.
  • Prinderea se realizează printr-o atingere ușoară, fără împingere sau blocare.
  • Elevii trebuie să păstreze distanța și să evite ciocnirile.
  • Elevul prins devine imediat pisică și continuă jocul.

Variante de desfășurare

  • Jocul începe cu două sau trei pisici.
  • Pisicile și șoriceii se pot deplasa doar prin mers rapid.
  • La fluierul profesorului, toți elevii schimbă sensul de deplasare.
  • Se stabilesc câteva zone de protecție în care șoriceii pot rămâne maximum trei secunde.
  • Elevul prins schimbă rolul direct cu pisica, fără să devină o pisică suplimentară.
  • Jocul se desfășoară în reprize de două–trei minute.

Obiective

  • dezvoltarea vitezei de reacție și de deplasare;
  • îmbunătățirea orientării în spațiu;
  • dezvoltarea atenției și anticipării;
  • exersarea schimbărilor rapide de direcție;
  • stimularea capacității de luare a deciziilor;
  • respectarea regulilor și a colegilor.

#EducatieFizica #JocuriDeMiscare #PacMan #SportLaScoala #VitezaDeReactie #InvatarePrinJoc

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *